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martes, 3 de mayo de 2022

Programación de Software - Introducción

Presentación en clase del siguiente video:
Aprender a programar o programar aprendiendo - Nicolás Rojas en TEDxYouth@CSC


Reflexión acerca de aprovechar las oportunidades, creer en nuestras ideas, soñar y ser autodidactas.


Material de lectura

- Sitio Web: Tecnología más informática
Qué es un lenguaje de programación
(PDF de esta publicación para descargar Aquí)

- Sitio Web: Educ.ar
Fascículos por cuadernillos sobre Competencias TIC
Fascículo 4 Cuaderno 1 Introducción a la programación


Actividad en clase

 A. De cada uno de los artículos leídos debe generarse un mapa conceptual, donde se observe la jerarquía, desgloce, relación e importancia de los conceptos relacionados con Programación de Software mencionados en cada lectura. Para cada mapa dedique una hoja completa de su cuaderno para su borrador y otra hoja completa para el diseño final, por lo tanto en esta actividad ocupará 4 hojas. Cada mapa debe quedar denso en cantidad de conceptos y relaciones entre ellos.
 
B. Trabaje la siguiente información:
  1. Definición de Programación y Lenguaje de programación de cada uno de los artículos para luego generar una definición propia de cada concepto.
  2. Tabla con los tipos de lenguaje de programación.
  3. De los presentados en la lectura, elija 5 lenguajes actuales de programación que más le llamen la atención, con una breve descripción de ellos.
  4. Investigue sobre 3 personajes trascendentales para la programación y cuál fue su aporte e importancia.


Material recomendado

Video: ¿Por qué todos tienen que aprender a programar? Participa de la hora del código

Video: ¿Cómo programar afecta tu cerebro?


Video: ¿Es difícil aprender a programar?



viernes, 1 de abril de 2022

Diseño Multimedia - Introducción


3 horas de clase que iniciamos con:
 
Definición (en el cuaderno)

Disciplina que conlleva a un proceso creativo en la búsqueda de una solución digital funcional a cierta problemática o situación en particular, generalmente de comunicación, y que tiene componentes en múltiples medios de expresión como texto, imagen, fotografía, video, sonido, animación, interactividad y programación.
 
Continuamos con:
 
Revisión de algunos videos en donde se realizan intervenciones respectivas que contextualizan en las diferentes posibilidades de esta disciplina para aclarar terminología, campos de acción de la carrera e indicar requerimientos indispensables como ser observador, detallistas y tener apertura al cambio y a la actualización tecnológica continua.
 
En el cuaderno deben ir las reflexiones respectivas a cada video titulándolas con el número del video y el nombre del video. Vaya extrayendo términos para el glosario ya que debe retroalimentar el glosario con por lo menos 15 términos relevantes para multimedia relacionados el día de hoy en todo el material que se va a estudiar y adicionales a los que ya se tienen)

Video 1: Estudia Diseño Multimedial




Video 2: Diseño Multimedia - Todo sobre la carrera y profesión



Video 3: Diseño Multimedial en la Sociedad Informatizada




Actividad de consulta (en el cuaderno)

  1. Características de la multimedia.
  2. Tipos de información.
  3. Plataformas multimedia.
  4. Línea de tiempo del desarrollo de la multimedia (elija las 10 fechas que usted considera más importantes en la evolución de la multimedia y por qué).
  5. Padres de la multimedia. 3 personajes importantes en la evolución de la multimedia y qué hicieron o cuál fue su gran aporte.
No olivide los 15 términos mínimo que deben ir definidos el día de hoy en el glosario, vien definidos para mejorar la comprensión de todo el material que se está estudiando hoy. Que se diga que son mínimo 15 no quiere decir que no salgan más.


Material de lectura (resumen en el cuaderno)

Lectura complementaria de los fascículos de Competencias TIC de Educ.ar.
Fascículo 5 Diseño Multimedia Cuaderno 1
Link para descargar el PDF a leer Aquí.
Sitio oficial de este material completo Aquí.



jueves, 31 de marzo de 2022

Evaluación práctica sobre el uso del lenguaje de Micromundos Pro

 TEMA A

TEMA B


¿Cómo se evalúa esta prueba que se entrega desde una publicación en el portafolio digital de actividades de cada estudiante?

La prueba puede asignar hasta 10 puntos.

Cada figura realizada exactamente como está en la imagen puede dar máximo hasta 3 puntos:
  • 3 puntos si se hace utilizando función REPITE anidada (doble repite uno dentro del otro).
  • 2 puntos si se logra al menos con un REPITE.
  • 1 punto si se hace comando a comando sin utilizar la función REPITE.
  • 0 puntos si la figura no se logra como está en la imagen.
Esta primera parte de la evaluación otorgaría 6 puntos de los 10 de la evaluación, los otros 4 se consiguen realizando la publicación de este material en el portafolio de cada estudiante del grupo, correctamente presentada y enviando los links (links activos) desde el correo de uno de los integrantes del grupo (ambos links):

Título de la publicación: Evaluación práctica utilizando el lenguaje de Micromundos Pro.

Contenido de la publicación:
  • Tema e imagen de los dos ejercicios asignados al grupo.
  • Luego la(s) captura(s) de pantalla de los ejercicios terminados y correctamente guardados desde la ventana de Micromundos Pro (2022-04-01 Evaluación Figuras y apellidos)
  • Los códigos bien digitados y claros que hacen la figura solicitada aunque ya estén en la captura anterior.
Etiquetas: Evaluaciones, Micromundos Pro, Programación 

Entrega: correo de la asignatura.
Asunto: Evaluación Micromundos Pro
En el texto del mensaje nombres completos de los dos estudiantes cada uno con el respectivo link de la publicación.


Ejemplo captura de pantalla de otro ejercicio:
 

Y debajo el código correspondiente, bien digitado:

bg cp repite 12[repite 6[ad 100 de 60]de 30]

Buen trabajo.