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jueves, 26 de marzo de 2020

Introducción al campo de la Imagen Digital

IMAGEN DIGITAL CON SOFTWARE LIBRE

Mis queridos estudiantes, a continuación encontrarán los PDF correspondientes a la Unidad 1 y 2 de la temática prevista en Multimedia para continuar trabajando la temática de "Imagen Digital" ya iniciada en la asignatura de Tecnología e Informática donde están aprendiendo a utilizar la herramienta Gimp, también complementan información sobre Software libre. Desde Multimedia veremos en estos momentos el fundamento teórico de Imagen Digital, sus teorías, su marco conceptual sobre todo en los campos de luz y color, composición y más. Por ahora trabajaremos con software libre y cuando regresemos al colegio veremos la posibilidad de trabajar en Photoshop (este software no es libre).

Cada unidad tiene ese marco conceptual requerido y la actividad a elaborar. Este material se trabajará en Word (cada unidad por aparte) y se debe enviar al correo para registrar su entrega. También deben subir los archivos a la carpeta de Sistemas 2020 en Google Drive, en una subcarpeta llamada Multimedia, pero el envío oficial es por correo, para registrar el momento de la entrega).

Ambos trabajos son individuales.

Para: sistemasjdsm@gmail.com
Asunto: Unidad 1 Conceptos de software libre
Adjuntar el archivo Unidad 1 Conceptos de software libre - nombre.docx

Para: sistemasjdsm@gmail.com
Asunto: Unidad 2 Fundamentos de imagen digital
Adjuntar el archivo Unidad 2 Fundamentos de imagen digital - nombre.docx

Nota importante: Para esta última unidad, el punto final de la actividad es un dibujo, por tal motivo en Word insertarán una foto, muy bien tomada, de ese dibujo bien marcado con su nombre completo. Vamos a ver que tal es la toma de esa fotografía (encuadre y composición). Ojalá consulten un poco al respecto de estos dos aspectos tan importantes en fotografía digital. El dibujo como tal, lo deben pegar en el cuaderno con el título Círculo cromático.

Se les extraña mucho, un abrazo virtual.



miércoles, 18 de marzo de 2020

Taller 3 de Gimp Eliminar objetos de una imagen

HERRAMIENTA DE CLONADO



El taller 3 trata de la herramienta de clonado, la cual es especial para borrar elementos u objetos de una imagen. Para utilizarla, necesitamos utilizar el panel derecho Capas - Pinceles, que se ha enseñado a abrir y a cerrar en el taller 1. Por lo tanto necesitamos que esté activo (si no está, en el menú Ventana > Empotrables cerrados recientemente debe estar).


Abran su Gimp 2.10 Portable y descarguen el material para trabajar:

Link para descargar el archivo Aquí.  

Link para descargar las imágenes a editar (son 4) Aquí.




Descarga del portable de Gimp 2.10 desde su página oficial Aquí. Dan clic en el link para descargar el portable, esperan unos segundos y se abre la ventana para guardar el archivo GIMPPortable_2.10.2.paf.exe en el lugar donde desean guardarlo.


Este archivo es un ejecutable, deben dar doble clic sobre el para ejecutar la descompresion de la carpeta que contiene el portable, y listo! Quedará la carpeta como la que se ha trabajado en clase y ya pueden ejecutar el programa desde al archivo que tiene el logo de Gimp.


lunes, 9 de marzo de 2020

Taller 2 de Gimp Escalar imágenes y herramienta Selección Difusa en Gimp

Escalar una imagen. Este proceso consiste en agrandar o reducir el tamaño físico de la imagen lo que causaría un cambio en el número de pixeles (cantidad de información) que ésta contiene.



Puede hacerlo desde el menú Imagen > Escalar la imagen… y cambiar la Anchura o la Altura que tiene originalmente la imagen. La otra variable se ajustará automáticamente si el ícono de la cadena, al lado de las variables, no se muestra roto. Si se rompe la cadena pulsando sobre ella, se pueden cambiar la Altura o la Anchura independientemente, pero esto deformará o distorsionará la imagen. La unidad de medida utilizada generalmente es el pixel, pero se utilizar porcentaje, milímetros, centímetros, entre otras.






Herramienta de selección difusa o “varita mágica”. Está diseñada para seleccionar áreas de una imagen que tienen similitud en color, por eso es la más práctica cuando se desea quitar el fondo blanco que tienen muchas imágenes para asignarle un fondo transparente. También es importante que la imagen tenga un borde nítido.


Procedimiento para utilizar la herramienta Selección difusa:



Actividad en clase


Link para descargar del Taller 2 de Gimp en PDF, Aquí.

Link de descarga de las imágenes a editar, Aquí.

Entregar su carpeta con todos los archivos y el cuaderno con sus apuntes.





Infografías con Genially

Genial.ly es una plataforma web gratuita que permite crear contenidos digitales bien estructurados, animados e interactivos de manera muy sencilla y sin tener ningún tipo de conocimiento en lenguajes de programación, ni en diseño gráfico, gracias al gran número de plantillas y herramientas, además de su gran versatilidad, ya que puede integrar texto, imagen, audio, video, gráficos, mapas, íconos, test, etc. Se pueden insertar en un blog o página web, compartirlos en las redes sociales o Whatsapp y guardarlos en la nube.

Pasos para utilizar la aplicación:

1. Ingresar al sitio www.genial.ly y registrarse con una cuenta de correo electrónico. 


2. Ingresar en la cuenta de correo electrónico utilizada para activar el registro a la plataforma mediante el botón de activación o link allí enviado.
3. Ingresar a la cuenta con el correo y el password o contraseña asignada.
4. Según la pantalla que se presente, elegir el tipo de elemento que se desea diseñar y utilizar el botón Crear para dar comienzo a la edición. Se pueden diseñar infografías, imágenes interactivas, presentaciones, hojas de vida (curriculum vitae), entre otros.


5. Hacer las modificaciones correspondientes cambiando textos, imágenes, colores, eliminando objetos no deseados, insertando otros, etc. Hay un ícono de Previsualización (un ojo) para observar cómo van quedando los cambios.
6. Al finalizar, dar clic en Descargar o Compartir para obtener la URL o el código embebido, si lo que se desea es incrustar en un blog, o para compartir en alguna red social.

Ejemplo de Curriculum Vitae realizado con Genial.ly (una de las diapositivas de este elemento está sin editar para apreciar su presentación como ejemplo)



Cuando vuelva a ingresar a su cuenta en Genial.ly, la plataforma lo ubicará en la pestaña Mis creaciones, mostrando las creaciones que se han realizado, en mi caso llevo dos, el curriculum vitae mostrado y la imagen interactiva de más abajo.

Si desea continuar con otro diseño debe dar clic al botón Crear Genially.





Ejemplo de imagen interactiva realizada con Geneal.ly




Pueden ver muchos videos explicativos desde el canal de youtube de Genial.ly dando clic en el siguiente link:
https://www.youtube.com/channel/UCtq6w3zpUc5tQYEC6Q8pImg/videos

Otros tutoriales recomendados (aunque la aplicación ya ha tenido cambios en su apariencia) son:

- Tutorial Genially - Crear presentación interactiva (Roxana Falasco)

- Crear test interactivo con Genially (Roxana Falasco)

martes, 3 de marzo de 2020

Proyecto GNU y Taller 1 de Gimp


El Proyecto GNU ha sido liderado desde 1983 por Richard Stallman para desarrollar un sistema operativo libre y un significativo número de programas informáticos, software completamente libre, bajo términos Copyleft.

Copyleft es una práctica legal de derecho de autor que hace que su software sea libre y que exige que todas sus versiones, modificadas o ampliadas, también lo sean, poniendo su software en dominio público, o sea, sin derechos reservados, propiciando el libre uso y distribución de su obra y preservando las mismas libertades en sus copias o derivados.

El sistema operativo del Proyecto GNU también se llama GNU (GNU's Not Unix - GNU no es Unix), pero si es de tipo Unix y compatible con Unix.

El logo del Proyecto GNU es un Ñu.




GIMP (siglas en inglés de GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito que forma parte del proyecto GNU.

Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y macOS, entre otros) y en muchísimos idiomas.

GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.

Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos tanto de páginas web como de elementos artísticos de interfaz de usuario.

Wilber es la mascota oficial del proyecto GIMP, creada el 25 de septiembre de 1997 por Thomas Kuosmanen. A menudo se opina que es un coyote, un zorro o un ratón, pero según su creador, Wilber es simplemente un gimp.
Información tomada de Wikipedia



Actividad en clase
  1. Dibujar los logos correspondientes en el cuaderno, según las indicaciones dadas en clase.
  2. Desarrollar el Taller 1 de Gimp - Interfaz de usuario, que puede descargar de Aquí. (La versión instalada en la sala de sistemas es Gimp 2.10, sin embargo, recuerdo que parte de esta guía debe trabajarse con la versión 2.8 ya que en la versión actual quitaron las opciones para crear patrones, logotipos y botones básico que podíamos encontrar en Archivo > Edición de las versiones anteriores - Se les entrega un portable de esta versión anterior). 
  3. Subir la carpeta con todo el material creado (36 archivos), a su Google Drive y entregar con sus apuntes, para su evaluación.
  4. Ir adelantando la presentación en PowerPoint (GNU y Gimp - apellidos.pptx) que contendrá todo lo trabajado en la herramienta Gimp según el ejemplo presentado en clase y las indicaciones realizadas.
  5. Estudiar las opciones que se presentan en el siguiente video (unas para repasar las vistas en el taller y otras nuevas, todas sobre la interfaz de Gimp 2.10)

Canal de Youtube: Aula en la nube
https://youtu.be/ZbLyASD_taU
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Material de consulta, recomendado:

"Hacker es alguien a quien le gusta programar, alguien que disfruta de la inteligencia lúdica, o la combinación de ambos." Richard Stallman, El Proyecto GNU.


lunes, 2 de marzo de 2020

Profundizando en Micromundos Pro

Material recomendado

MANUAL DE LOGO MICROMUNDOS PRO
Autor: Mg. José Álvarez López
Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión (Perú)
Facultad de Ciencias de la Educación
2015
Para descargar el PDF, Aquí.
Fuente donde se encontró el material, Plataforma ISSUU, Aquí.


Blog de Actividades Informática y Tecnológicas - Lissyvancelis, tema Micromundos:
http://tecnologiaeinformatica-lissyvancelis.blogspot.com/search/label/Micromundos


Actividad en clase


Realizar una publicación en el blog, enseñando a programa en Micromundos PRO, con explicaciones, ejercicios capturados desde su software y su código ajustado de la mejor manera para mostrar lo que se quiere enseñar.

Los temas que debe desarrollar en su publicación son:
  1. Definición y características (redactada por ustedes, resaltando los aspectos más importantes de las definiciones que ha leído sobre esta aplicación. Un párrafo de entre 10 y 15 renglones.
  2. La interfaz del programa (captura de pantalla realizada por usted, con las indicaciones de los nombres de las partes de su interfaz gráfica).
  3. Primitivas más utilizadas (indicando para qué sirven y cómo se deben escribir) CP, SP, AD, AT, DE, IZ, BG, LIMPIA, ET, MT, GROSOR, FGROSOR, COLOR, FCOLOR, COLORF, FCOLORF, ORIGEN, RUMBO, FRUMBO, POS, FPOS, COORX, COORY, FX, FY, PINTA, TORTUGANUEVA, BOTONNUEVO, BM
  4. Ejemplos con primitivas simples (10 figuras sencillas con su correspondiente código y explicación.
  5. Función Repite (Uso de la función repite, estructura de la función y 10 figuras como las del punto anterior pero ahora usando REPITE y otras 10 con repite anidado.
  6. Uso de Procedimientos (Explicación y ejemplos)

Algunos ejemplos pueden ir de la siguiente manera así:



Clic sobre la imagen para verla mejor o Descárguela

Tortuga 3, llamada en el ejercicio t3
Instrucción CP REPITE 20 [REPITE 360 [AD 1 FCOLOR COLOR + 1 DE 1] ESPERA 5 DE 18]
La figura base es un círculo trabajado repitiendo 360 veces AD 1 y DE 1, que permiten dibujar una circunferencia con un paso por grado. Además se incluye el uso de la primitiva FCOLOR que asigna el color, el cual se va determinando con la primitiva COLOR que incrementa en 1 cada vez que se repiten las instrucciones.
Este círculo se repetirá 20 veces, cada vez girando 18 grados a la derecha.

Ahora desde Google busca: Sopa de letras de Micromundos Pro, elige el link del sitio web Buscapalabras y con tu compañero resuelve la sopa de letras que allí te presentan. Cuando terminen, realice una captura de pantalla de su sopa resuelta, con el puntaje obtenido e insértela en su trabajo debajo de un título que diga: Actividad lúdica.

Envíe el link de su publicación terminada y la de su compañero, por un correo a:

Para: sistemasjdsm@gmail.com
Asunto: Profundizando en Micromundos Pro
En el mensaje de texto su nombre completo y el link de su publicación y el nombre completo de su compañero con el link de la publicación en su blog.
Entrega oportuna: jueves 5 de marzo.