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miércoles, 23 de marzo de 2022

Sobre Infografías, bocetos y códigos QR

PRIMERA PARTE (25 de marzo)

Explicación de la actividad y estudio del material inicial


Material: ¿Qué es una infografía? sitio Web Venngage

Visite el artículo anterior y estudie los conceptos allí presentados. En su cuaderno debe quedar registrado el título de este tema y los conceptos más importantes allí encontrados. Busque los subtemas generales y distribuya la selección de la información presentada en su cuaderno, de acuerdo con estos subtemas.

Con su compañero, observe muy bien cada uno de los ejemplos de infografías presentados en ese sitio web. Deténgase en cada una para fijarse en su diseño y presentación. Cómo acomodaron los elementos que conforman el diseño, tamaños de letra, cantidad de información presentada, tipos de imágenes utilizadas, observe los títulos, dónde aparecen, cómo fueron trabajados, analice el tipo de letra y tamaño tienen con respecto a otros elementos, si hay más títulos (subtítulos), cómo se presentan, color de fondo de las infografías, contraste con los elementos que la integran, etc. sea muy observador y detallista pensando en detalles que le pueden servir en sus diseños infográficos.


SEGUNDA PARTE (25 de marzo)

Situación a trabajar y búsqueda de información
 
Una persona desea contratar a alguien que le diseñe una infografía sobre Códigos QR. La persona exige que sea una infografía aproximadamente del tamaño de una hoja de cuaderno y no le importa si el diseño es vertical u horizontal, pero si que la información, tanto textual como de imágenes, sea la suficiente para que ser muy clara, fácil de comprender y logre su papel informativo sobre el tema requerido para que no queden dudas y la va a distribuir entre sus empleados ya que va a empezar a utilizar los códigos QR en la empresa y desea que el personal se empape de todo lo concerniente sobre ellos como: qué son, para qué se utilizan o cuáles son sus aplicaciones, cómo surgieron (historia), cómo se pueden aprovechar, recomendación de sitios donde se puede obtener un código QR y los pasos para generar un código QR en una de esas herramientas recomendadas, seleccionada por usted. Usted debe encargarse de buscar la información más adecuada para cumplir el objetivo educativo y didáctico de la infografía que requiere su futuro cliente si los o las contratan.
  • Como usted desea esa contratación, para diseñar su propuesta debe hacer una investigación muy completa sobre códigos QR en su cuaderno, teniendo en cuenta CADA UNO DE LOS TEMAS nombrados en el párrafo anterior y el último tema lo abordará generando un código QR para su blog).

 
TERCER PARTE (28 de marzo)
 
Maquetado o bocetaje
  • En una hoja blanca tamaño carta, realizará un boceto, lo más completo posible, de cómo será su infografía, cuál será su título, dónde irá acomodado, qué tamaño ocupará del tamaño disponible en la infografía, qué otros elementos la conformarán, donde acomodará los textos que ha seleccionado para la infografía y que surgen de la investigación realizada, buena redacción y sentido común de lo que se necesita en la infografía para que informe lo que se ha solicitado, que imágenes va a utilizar, si son ilustraciones, si son gráficos, si es un esquema como una tabla o un cuadro, etc., si va a tener subtítulos dónde irán. Todo, todo lo que corresponde a su propuesta para convencer e impactar y que la persona lo contrate a usted y no a otro. Utilice colores, recuadros que simbolicen las imágenes y demás cosas que se le ocurran para que su diseño sea muy creativo y que cumpla el objetivo comunicativo solicitado ABORDANDO TODOS LOS TEMAS QUE SE PIDIERON INCLUIR EN LA INFOGRAFÍA.
Las dos imágenes que encuentra a continuación son ejemplos de bocetos de infografías para mejor comprensión de lo que se está solicitando realizar.
 
Tomado de:  Cómo hacer una infografía en 5 pasos
(De clic sobre la imagen para verla mejor)

 





 
EJEMPLOS DE DISEÑOS DE INFOGRAFÍAS SOBRE CÓDIGOS QR MOSTRADOS EN CLASE
 
Sitio Web: curiosendatio.blogspot.com
 
Sitio Web: posicionamiento-web-marbella.com 
 
Sitio Web: ticsyformacion.com

martes, 22 de marzo de 2022

Programación de Software - Conceptos iniciales

PRIMERA PARTE

Escribir las siguientes preguntas y sus respuestas en el cuaderno y realizar el ejercicio (enunciado, esquema o plano y solución)

CONCEPTOS INICIALES EN PROGRAMACIÓN
 
¿Qué es un programa?
Conjunto de instrucciones ordenadas de forma correcta que manejan datos para ofrecer el servicio deseado.

¿Cómo le decimos nosotros a la máquina las instrucciones que se tienen que ejecutar?
A través de los lenguajes de programación.

¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un sistema de comunicación estructurado diseñado para expresar los procesos que debe ejecutar la máquina, el cual tiene su propia sintaxis y su propio vocabulario. Nos permite comunicarnos con un sistema computacional sin utilizar el lenguaje de máquina.

¿Qué es programación?
Es un proceso mediante el cual se codifican una serie de instrucciones en un lenguaje determinado para ser decodificadas y ejecutadas por un sistema computacional, todo ello con el fin de resolver un problema o llevar a cabo una función específica.

Ejercicio
Nos llega por correo un pequeño robot que solicitamos directamente desde Japón. En las instrucciones dice que atiende dos comandos: AVANZAR (x centímetros) y GIRAR (x grados a la derecha). Cuáles sería las instrucciones necesarias para el siguiente recorrido:

SEGUNDA PARTE
 
1.- En la Unidad C de la computadora, crear una carpeta llamada SOFTWARE y dentro de ella una subcarpeta con el nombre MICROMUNDOS PRO y descargar allí los archivos que encontrarán en el siguiente link: 
Ejecute el programa dando doble clic en el archivo MMPRO. EXE de la carpeta para observar la interfaz principal del programa Micromundos Pro.

2.- Visualice el siguiente video tutorial sobre el software descargado: https://youtu.be/tED--N-rssI. Título en el cuaderno: COMANDOS INICIALES EN MICROMUNDOS PRO y escribir los 6 comandos que explica el video. Además debe realizar en el programa el sencillo ejercicio que allí se explica hasta el minuto 4:53 aproximadamente. Guarde el archivo con el nombre Micromundos 1 - y sus apellidos.
 
3.- Utilizar el programa para realizar el plano del recorrido del robot trabajado en la SEGUNDA PARTE, solo con los dos comandos que corresponderían en este software a "adelantar y girar a la derecha". Después de terminar, guarde el archivo con el nombre Micromundos 2 - y sus apellidos. Como podrá observar al trabajar con el programa, no es fácil borrar si hay un error y no existe el comando Ctrl + Z para deshacer, por lo tanto debe tener cuidado con lo que hacer y si el error es grande borrar todo utilizando el comando BG para empezar de nuevo.

4.- Ahora, teniendo la posibilidad de utilizar más primitivas, comandos o instrucciones que tiene el programa, realizar las figuras de la siguiente imagen, en un nuevo archivo que guardará como Micromundos 3 - apellidos. Para cada figura inserte una nueva tortuga. Si necesita espacio para las figuras puede insertar una nueva hoja desde el menú Páginas > Página nueva. Desde ese mismo menú puede ver lo que hay en cada página utilizada. Tenga en cuenta que el comando BG borra todo lo que tenga en el lienzo, no lo utilice si tiene varias figuras. Puede borrar lo último realizado devolviendo la tortuga pero pintando en blanco (es una idea, si quiere ensaye esta idea antes de comenzar).

TERCERA PARTE

1) En un archivo nuevo, en la primer hoja, utilizar la función REPITE digitando los siguientes comandos (analice que hace cada comando a medida que los digita):
 
REPITE 4[AD 100 DE 90]
REPITE 10[AD 50 DE 360 / 10]
REPITE 3[AD 150 DE 360 / 3]
REPITE 5[AD 60 DE 360 / 5]
REPITE 36[AD 30 DE 360 / 36]   
 
Debe obtener la siguiente figura:

2) En hojas nuevas del mismo archivo siga estudiando la función repite realizando los siguiente ejercicios:
 
3) Guarde el archivo con el nombre
Micromundos 4 - apellidos
 
 
CUARTA PARTE
 
Analice con su compañero las siguientes figuras e intente realizarlas:


Guarde el trabajo con el nombre Micromundos 5 - apellidos.
Recuerde que estos 5 archivos deben quedar guardados en la carpeta PROGRAMACIÓN y a su vez en la carpeta Primer Período.


martes, 1 de marzo de 2022

Plataforma Educaplay para generar contenido interactivo


Para esta clase y la siguiente se trabajará lúdicamente con el portal Educaplay. Los estudiantes deben registrarse y hacer un reconocimiento de la plataforma, curiosear en las diferentes actividades que se pueden crear, iniciar la creación de las tres actividades que se trabajarán y evidenciar esa experiencia con un artículo publicado en el blog (primer artículo del período) hablando de la plataforma, invitando a quienes no la conocen para que la utilicen, explicando cómo se pueden registrar, etc. con textos e imagenes, además de qué se puede hacer allí aprovechando las 3 actividades que ustedes deben elaborar en esa plataforma las cuales deben quedar como ejemplos con captura de pantalla de ellas y el link de acceso.

Link de Educaplay:

Actividades a realizar en Educaplay: 1) Ruleta, 2) Test y 3) Relacionar.
 
Título de la publicación a construir: Actividades lúdicas con Educaplay
 
Etiquetas de esa publicación: Educaplay, Multimedia

El material a utilizar para la creación de las tres actividades que se realizarán en esta plataforma es el glosario de términos sobre multimedia (para 10.2) o programación (para 10.3), información necesaria para poder generar actividades propias en Educaplay. Si no se conoce sobre un tema es imposible crear material didáctico sobre él. Estas actividades deben ser linkeadas o enlazadas al final del artículo elaborado (publicación) para mostrarlas como ejemplo de lo que se puede hacer en la plataforma para quienes leen nuestro artículo.

Es obvia la recomendación de que la información plasmada en las actividades a diseñar debe estar con perfecta ortografía y excelente redacción, trabajar y configurar muy bien las actividades para que queden bien evaluadas por la plataforma (mayor de 70% como se explicó en clase), todo esto para evitar que, por mala elaboración de la actividad, se produzcan errores en los resultados aunque el usuario acierte la respuesta.
 
Al finalizar la actividad, enviar el link de la publicación realizada:
- Correo: sistemasjdsm@gmail.com
- Asunto: Actividad sobre Educaplay 10.2 o 10.3, según el caso.
- Mensaje: Nombres completos de los estudiantes, curso y link de la publicación.
 
También se recuerda que la publicación debe estar muy bien presentada y cumplir con los requisitos que siempre se han exigido en las publicaciones realizadas desde noveno grado.
 
MATERIAL DE APOYO RECOMENDADO
 
Pueden visitar estos videos recomendados para aprender a utilizar la plataforma Educaplay y algunas de sus diferentes herramientas:

Video: Qué es Educaplay?
Autor:Talento digital UAC


Video: Cómo crear una ruleta de palabras en Educaplay
Autor: Educaplay TV
 

 
Video: Cómo crear una actividad tipo "Test" en Educaplay
Autor: Talento digital UAC
 

 
Video: Cómo crear una actividad tipo "Relacionar" en Educaplay
Autor: Talento digital UAC



Puedes encontrar más de estos videos en los canales Educaplay TV o Talento digital UAC de Youtube.

Otro material recomendado:

Video: Tutorial uso de la herramienta Educaplay
Autora: Lorena Villegas
Con este video se aprende a hacer actividades tipo test en la plataforma.


lunes, 21 de febrero de 2022

viernes, 18 de febrero de 2022

Introducción a los Sistemas de Numeración - Clases 1 y 2



Descargue el material de estudio dando clic Aquí. Suba este material a la carpeta correspondiente en su Google Drive.

Después de la explicación introductoria a esta temática en clase, estudie este material y trabaje sobre estos temas con su compañeros de trabajo, de la siguiente manera:
 
Clase 1: Sistema Binario. Realice los apuntes correspondientes generados del estudio de esta presentación y resuelva los ejercicios a medida que los va encontrando. 
 
Entregue la actividad para la asignación de puntos de acuerdo con la rúbrica de evaluación de este tipo de actividad (Rúbrica_01).
 
Clase 2: Sistema Octal y Hexadecimal. Después del trabajo generado estudiando la presentación y de haber comprendido los procedimientos que se deben aplicar en las formas de representar un número, en qué consiste un sistema binario y cómo se convierte de binario a decimal y viceversa, continúe su trabajo en el cuaderno de la misma manera para el SISTEMA OCTAL y el SISTEMA HEXADECIMAL, buscando y seleccionando información pertinente en la web y realizando los apuntes correspondientes con explicación y ejemplos analizados (mínimo 3 de cada caso y use más si le ha costado comprender el procedimiento).
 
Entregue la actividad para la asignación de puntos de acuerdo con la rúbrica de evaluación de este tipo de actividad (Rúbrica_01).
 
En clase, siempre está acompañado(a) del apoyo docente. Solicite aclaración o instrucción cuando lo requiera.
 
No olvide que el material fue explicado en clase y que cuando pasamos al momento de estudiarlo nuevamente, tomando apuntes y resolviendo los ejercicios propuestos, se genera una nueva oportunidad de aclarar las dudas en los procedimientos, afianzando el aprendizaje. Pero esto solo se genera si responsablemente trabaja el material y responsablemente pregunta cuando lo necesita. Difícilmente se tendrá otro momento como este para tan propicio. Aproveche el tiempo y el apoyo.

Éxitos!

martes, 8 de febrero de 2022

Segunda práctica de Conversión de Unidades de Almacenamiento

Documento con los ejercicios resueltos de Unidades de almacenamiento de la clase anterior, con una detallada explicación para su respectivo análisis y corrección en el cuaderno:

PDF Ejercicios de conversión de Unidades Resueltos

Documento con una lectura de profundización y segunda tanda de ejercicios sobre conversión de unidades para trabajar en clase:

PDF Segunda práctica de Conversión de Unidades de Almacenamiento



domingo, 6 de febrero de 2022

Actividad de Introducción a los conceptos básicos sobre Multimedia


Después de la introducción a esta clase, donde se indicaron normas para crear buenas presentaciones y que cumplan los objetivos, cada pareja de trabajo debe crear un documento en PowerPoint muy creativo y cumpliendo las normas vistas, que tenga:

  • Portada
  • Introducción a la multimedia
  • Fundamentos
  • Impacto
  • Componentes
  • Conceptos relacionados: hipertexto, hipermedia e interactividad
  • Tipologías multimedia (una diapositiva por cada tipología)
  • Plataformas de difusión online y offline (o sea los medios de difusión multimedia como: web, móvil, widgets, televisión, escritorio, dvd, cd-rom, etc.)
  • Tipos de software y hardware utilizado en multimedia
  • Campos de aplicación de la multimedia
  • Cierre

Requisitos:

- El archivo en PowerPoint debe nombrarse iniciando con la fecha, luego el tema y finalizar con los apellidos, así por ejemplo: 2022-02-07 Conceptos Multimedia Barrios y Melendez.

- Las diapositivas a utilizar son diapositivas en blanco, o sea que no se puede utilizar ningún tipo de diseño preestablecido por el programa o alguna plantilla.

- Las presentación debe entregarse con un diseño propio y con sentido estético que se vea reflejado a lo largo de la presentación de sus diapositvas, creado por los los estudiantes, utilizando el color, las formas, eligiendo máximo 3 fuentes de texto para trabajar títulos, párrafos, etc. imágenes adecuadas y la menor cantidad de texto posible, pero la suficiente para dejar claro el tema.

- Debe tener excelente ortografía y redacción.

- Debe manejar adecuadamente el color de fondo con respecto al color del texto o de lo que se quiere mostrar. 

- No debe tener ningún tipo de animación. El trabajo es de puro diseño gráfico, color, estética, manejo del espacio de la diapositiva y de la información adecuada, no de movimiento.

- Debe informar sobre todos los temas que se indicaron para la conformación del trabajo, sin utilizar más de 15 diapositivas incluidas portada y cierre.

 
Diez minutos antes de finalizar la clase los estudiantes deben:

Crear una carpeta en la cuenta de Google Drive de cada estudiante, con el nombre: MULTIMEDIA 2022 y dentro de ella una subcarpeta llamada PRIMER PERÍODO, donde debe quedar cargado el archivo (debe ir en la de cada uno de los integrantes del grupo de trabajo). Así no se haya terminado el trabajo, debe subirse.

Compartir la carpeta MULTIMEDIA al correo de la asignatura: sistemasjdsm@gmail.com con permiso de "edición".

No olvide que en el computador no deben quedar sus archivos. Después de subir el archivo realizado a ambas carpetas (ya que se trabaja de a dos estudiantes), elimine el archivo de la computadora y vacíe la papelera de reciclaje. Los archivos que quedan en las computadoras del colegio pueden ser eliminados en cualquier momento ya sea por mantenimiento o por algún otro estudiante.

Buen trabajo...