¿Qué es un programa?
Conjunto de instrucciones ordenadas de forma correcta que manejan datos para ofrecer el servicio deseado.
¿Cómo le decimos nosotros a la máquina las instrucciones que se tienen que ejecutar?
A través de los lenguajes de programación.
¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un sistema de comunicación estructurado diseñado para expresar los procesos que debe ejecutar la máquina, el cual tiene su propia sintaxis y su propio vocabulario. Nos permite comunicarnos con un sistema computacional sin utilizar el lenguaje de máquina.
¿Qué es programación?
Es un proceso mediante el cual se codifican una serie de instrucciones en un lenguaje determinado para ser decodificadas y ejecutadas por un sistema computacional, todo ello con el fin de resolver un problema o llevar a cabo una función específica.
Ejemplo práctico (en el cuaderno)
Nos llega por correo un pequeño robot que solicitamos directamente desde Japón. En las instrucciones dice que atiende dos comandos: AVANZAR (x centímetros) y GIRAR (x grados a la derecha). Cuáles sería las instrucciones necesarias para el siguiente recorrido:
Crear una carpeta en PROGRAMAS con el nombre MICROMUNDOS PRO y descargar allí los archivos que encontrarán en el siguiente link:
Descargar el siguiente Taller en la carpeta MATERIAL y leerlo para trabajar con la aplicación descargada.
Utilizar el programa para realizar la actividad anterior del cuaderno, utilizando los dos comandos que corresponderían según la situación planteada (solo adelantar y girar a la derecha).
Ahora, teniendo la posibilidad de utilizar todas la primitivas que tiene el programa, realizar los ejercicios del taller en PDF, con las primitivas (instrucciones en Micromundos) correspondientes, utilizando todos los comandos explicados en clase, no solo adelantar y girar a la derecha.
Utilizar el programa para realizar la actividad anterior del cuaderno, utilizando los dos comandos que corresponderían según la situación planteada (solo adelantar y girar a la derecha).
Ahora, teniendo la posibilidad de utilizar todas la primitivas que tiene el programa, realizar los ejercicios del taller en PDF, con las primitivas (instrucciones en Micromundos) correspondientes, utilizando todos los comandos explicados en clase, no solo adelantar y girar a la derecha.
Guarde el taller en la carpeta VARIOS con el nombre Taller Lenguaje LOGO - apellido.
Segundo momento: Continuación del trabajo en el mismo archivo creado, adicionando una página nueva. Vamos a utilizar la función REPITE explicada en clase:
Guarde para actualizar cambios y envíe su trabajo al correo de la profesora para el registro respectivo en la planilla:
Para: sistemasjdsm@gmail.com
Asunto: Taller Lenguaje LOGO
Adjuntar el archivo del proyecto creado con las 10 figuras.
Segundo momento: Continuación del trabajo en el mismo archivo creado, adicionando una página nueva. Vamos a utilizar la función REPITE explicada en clase:
Guarde para actualizar cambios y envíe su trabajo al correo de la profesora para el registro respectivo en la planilla:
Para: sistemasjdsm@gmail.com
Asunto: Taller Lenguaje LOGO
Adjuntar el archivo del proyecto creado con las 10 figuras.